Создатель Halo призвал игровую индустрию прекратить массовые увольнения и перенять опыт Голливуда

Создатель серии Halo Джейми Гриземер призвал игровую индустрию прекратить массовые увольнения и перенять модель работы, используемую в Голливуде. На мероприятии The Marty Army LAN Party он раскрыл системные проблемы современного геймдева, включая закрытия студий, заморозку проектов и сокращение штата даже в крупных компаниях, таких как Microsoft. По его словам, разработчики сегодня создают игры по лекалам 20-летней давности, но с бюджетами, разросшимися в десятки раз. В начале 2000-х успешные проекты формировались в команде из 50 человек, а сегодня штат может достигать 2000 человек. При этом производственные процессы и управление не масштабируются пропорционально числу сотрудников, что приводит к финансовой кабале при работе с астрономическими бюджетами. Если бюджет становится слишком большим, студия обязана достичь колоссальных продаж, что означает необходимость продать игру всем пользователям. Это лишает разработчиков возможности рисковать творчески и делает проекты безликими и стерильными. Гриземер назвал порочный цикл найма и последующих чисток главной причиной кадровых потерь: на этапе препродакшена не требуется гигантский штат, затем в ходе активного производства нанимаются сотни специалистов, а на финальных стадиях и после релиза эти люди просто увольняются. Такие массовые увольнения разрушают рабочую химию команды, которая формируется годами, и вынуждают студии каждый раз переживать цикл роста и сокращений. В качестве альтернативы Гриземер предложил перенять модель кинематографа: продюсеры сохраняют компактное творческое ядро, не увеличивая штат на этапах подготовки, и привлекают специалистов по компьютерной графике и постобработке через внешние компании на гибких контрактах. Это позволяет избежать драматических сокращений после завершения проекта. Гриземер подчеркнул, что без перехода к такой гибкой модели и системе перекрывающихся проектов индустрия продолжит испытывать невосполнимые потери в кадрах. В качестве примера он вспомнил, как после успеха Halo студия не смогла запустить параллельные команды, поскольку основное производство сиквела постоянно поглощало все ресурсы компании.