Создатели Medieval 2: Total War тайно по ночам спасали вырезанный контент и внедряли поддержку модов

В австралийском филиале Creative Assembly разрабатывалась историческая стратегия Medieval 2: Total War под жестким производственным контролем. Продюсер Прасант Мурти, ранее работающий в инвестиционном банкинге, строго соблюдал график релизов и удалил из проекта все геймплейные механики, требующие дополнительного времени на полировку. В ответ молодые разработчики начали тайные ночные смены: сотрудники демонстрировали выход из офиса в конце дня, а к полуночи возвращались в Брисбене, где совместно с программистами до утра дописывали физику осадных башен, поведение искусственного интеллекта и анимации штурмовых лестниц — элементы, которые официально были отменены продюсером. Ричард Легато, геймдизайнер проекта, в ретроспективном документальном фильме к двадцатилетию игры сообщил, что команда регулярно уходила домой и возвращалась для работы над теми функциями, которые не входили в официальный план. Утром менеджер студии спрашивал, откуда появился новый код в билде — это было рискованно, ведь участники были увлечены и не всегда осознавали последствия. Параллельно с визуальными элементами разработка шла и по сетевому коду. Младший программист Скотт Лоутер долгое время был единственным, отвечающим за глобальную стратегическую кампанию. Внешне он не участвовал в разработке локального мультиплеера, так как производственный план не предусматривал бюджета и времени на его реализацию. Без согласования с руководством Лоутер начал самостоятельно создавать режим хотсит для игры за одним компьютером. Он писал код во время обеденных перерывов, задерживался после работы и увозил домой зашифрованные рабочие диски, продолжая работать в пригородных поездах. Позже внутренний отдел контроля качества студии, проверяющий стабильность сетевого функционала, включился в тестирование несанкционированного режима в редкие минуты простоя.
Лоутер также одиночно заложил основу для будущего моддинга всей серии. При выполнении задач по корректировке дипломатических отношений, религии или поведения фракций он систематически извлекал жестко зашитые параметры из кода на C++ и переносил их в открытые текстовые файлы данных. По его словам, при любом задании по изменению параметров он сначала проверял, открыты ли они. Если нет — переносил значения в таблицы, чтобы моддеры могли их изменять. При создании собственных модов он находил закодированные элементы, такие как дипломатия, и обеспечивал доступ к ним. Благодаря тайным ночным переработкам и инициативе разработчиков релизная версия Medieval 2: Total War получила проработанные осады, скрытый режим хотсит и беспрецедентно гибкую архитектуру. Открытые массивы данных, созданные Лоутером, позволили сообществу в последующие 20 лет разработать такие глобальные модификации, как Third Age: Total War и Stainless Steel, что обеспечило стратегии многолетнюю жизнь.